Arkham Noir - Fall 1: Die Hexenkult Morde


Als ich die kleine Box im Spieleladen meines Vertrauens das erste Mal entdeckte, haben mich Aufmachung und Thema natürlich direkt angesprochen. Allerdings bin ich kein wirklicher Freund von Solospielen. Ein Blick auf die Rückseite hat mich dann dennoch zum Kauf bewogen - schließlich wollten mysteriöse Mordfälle in Arkham aufgeklärt werden.

Nach dem Auspacken sind mir zuerst die wirklich toll gestalteten und sehr hochwertigen Karten (s/w) aufgefallen. Genau der Stil den ich mir für eine Lovcraft Umsetzung eines Kartenspiels wünsche. Die Anleitung ist verständlich und die vier Referenzkarten erleichtern den Startaufbau und beschreiben kurz, welche Funktion die einzelnen Kartenstapel haben. Auf den drei Spielhilfe-Karten sind die wichtigsten Regeln kurz zusammengefasst.

In der Einleitung der Anleitung wird kurz erklärt worum es geht: Einige Studenten der Miskatonic-Universität, die sich mit okkulten Studien beschäftigt haben, werden in der Walpurgisnacht tot aufgefunden. Wir als Detektiv Howard Lovecraft werden von der Polizei in Arkham gebeten an der Aufklärung mitzuarbeiten. Um das Spiel zu gewinnen müssen fünf Hinweiskarten mit verschiedenen Hinweisarten und Puzzle Merkmal gesammelt werden - eigentlich kein Problem, oder?

Ablauf

Zuerst wird mit den Karten der Startaufbau gelegt. Die vier Referenzkarten zeigen dem Spieler genau, wo welche Karten liegen müssen und welche Aktionen dort ausgeführt werden. Anschließend startet man direkt in die erste Runde. Eine Runde besteht immer aus zwei Phasen:

  1. Aktionsphase
  2. Aufräumphase

In der Aktionsphase nimmt man die erste der Hinweiskarten auf die Hand. Mit dieser Karte kann eine der folgenden Aktionen ausgeführt werden:

  • Karte in einem offenen Fall anlegen und ggf. Aktion ausführen (Karteneffekt schwarz = verpflichtend)
  • Die Karte wird abgeworfen und eine Karte wird von der Hand an den offenen Fall angelegt
  • Die Karte wird abgeworfen und ein offener Fall wird abgeschlossen
  • Die Karte wird einfach nur abgeworfen

Immer wenn eine Karte abgeworfen wird muss geprüft werden, ob sie rechts unten in der Ecke ein Symbol mit einer Sanduhr zeigt. Ist das der Fall wandert sie auf den Stapel Zeitverlust anstatt auf den Ablagestapel.

Eine Hinweiskarte kann nur an einen offenen Fall angelegt werden, wenn die Ermittlungsmethoden übereinstimmen (Symbol auf der Karte links). Manche Hinweiskarten haben zusätzliche Bedingungen die für das Anlegen der Karte erfüllt sein müssen.

Um einen offenen Fall zu schließen müssen fünf unterschiedliche Hinweistypen in der Reihe liegen (Karten mit Puzzle Merkmalen zählen nicht dazu). Sobald mehr als sieben Karten in der Reihe eines offenen Falls liegen muss zusätzlich eine Stabilitätsprobe abgelegt werden.

In der Aufräumphase werden die folgenden nacheinander Aktionen ausgeführt:

  1. Siegbedingung überprüfen
  2. Stabilitätsverlust überprüfen
  3. Zeitverlust überprüfen
  4. Spurreihe auffüllen

Spielende

Das Spiel ist gewonnen, wenn der Spieler fünf Hinweiskarten mit dem Puzzle Merkmal gesammelt hat. Das Spiel ist verloren, wenn keine Opfer-Karten mehr vorhanden sind (Zeitverlust) oder fünf oder mehr Karten im Stabilitätsbereich liegen (Stabilitätsverlust).

Meinung

Arkham Noir - Fall 1: Die Hexenkult Morde hinterlässt einen soliden Eindruck. Das Design der hochwertigen Spielkarten ist sehr stimmig. Leider ist die Geschichte hinter den mysteriösen Morden rund um die Walpurgisnacht etwas knapp ausgefallen. Der Schwierigkeitsgrad kann durch die Anzahl der Opferkarten, der Siegbedingung (Anzahl Hinweiskarten mit Puzzle Merkmal) und der Limits von Stabilität- und Zeitverlust variabel angepasst werden. Von Design und Geschichte abgesehen sammelt man bei Arkham Noir Symbole, die in der Reihenfolge mit ein wenig Glück zum Sieg kombiniert werden können. Anfänglich ist das noch schwer, nach zwei bis drei Runden hat man den Bogen aber raus und der Schwierigkeitsgrad kann erhöht werden. Das Spiel macht Spaß, allerdings wird auch dieses Spiel mich nicht zu einem Solospieler in Sachen Brettspiele machen - es fehlt einfach die Interaktion.

Spieleranzahl: 1 | Alter: 14+ | Spieldauer: 30 Minuten | Erscheinungsjahr: 2019
Spieldesign: Yves Tourigny | Illustration: David Prieto, Yves Tourigny | Verlag: Asmodee GmbH
Weitere Informationen: asmodee.de/arham-noir-fall-1-die-hexenkult-morde

  • 50 Hinweiskarten
  • 6 Opferkarten
  • 4 Übersichtskarten
  • 1 Kontaktperson-Karte
  • 3 Spielhilfe-Karten
  • Spielanleitung

Arkham Noir ist ein Solospiel, das von den Erzählungen von H. P. Lovecraft und anderen Autoren inspiriert und als Noir-Geschichte gestaltet wurde. Jeder Fall ist eigenständig spielbar.

Im Spiel legt ihr Hinweiskarten an offene Fälle an und erstellt Ermittlungsreihen, um die Fälle schließlich aufzuklären. Das Ziel ist es, fünf „Puzzle“-Karten einzusammeln, um das Gesamtbild zu erkennen, bevor die Zeit abläuft oder ihr wahnsinnig werdet. Jede neue Partie ist der Beginn einer einzigartigen Herausforderung, deren Schwierigkeit individuell angepasst werden kann.

In „Die Hexenkult-Morde“ untersucht Howard Lovecraft Ereignisse basierend auf den Geschichten „Träume im Hexenhaus“ (1933), „Das Ding auf der Schwelle“ (1933) und „Das Unnennbare“ (1923).

Kartenspiele Solospiele
20.12.2019 21:40 - Stefan